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数值化游戏:端游的死胡同
2019-09-06 14:48:14 作者:佚名

网游发展到现在基本算是有自己的一套完整的制作体系了,但是游戏版本更新自然是有问题的,毕竟游戏制作需要一整个团队的仔细打磨,而玩家需要的仅仅是和朋友打本然后拿奖励,而这种矛盾就使得MMORPG一般都是有一个托版本的问题的。怎么拖?当然是延长版本寿命,以及换皮。后者应该更好解释,大多数游戏里玩家们都会遇到一种怪的换皮新怪,这就是为了减少开发成本的捷径,但这也是无奈之举,毕竟一个版本调试到上线需要几个月时间,而玩家升到满级然后打通最高难度往往也就几周的事,所以美工和数据平衡自然是跟不上的,跟不上那就只能抄近路。

数值化游戏:端游的死胡同被各种致敬的MC堪称经典

而托版本就是有讲究的问题了,可以简单的理解为:怎么让所有人都觉得这个版本还有游玩的价值?最简单的方法就是延长道具的制作周期,最著名的应该就是DNF的真猪套,别名250套,因为满打满算真猪都需要250天的每日任务才能凑齐材料,也就是说即便是第一天满级通关真猪的上层玩家,也得耽误大半年才能毕业。而魔兽最初的设计就很简单粗暴了,最终追求团本40人团每周更新次数,而每个boss的产出又只有两件(最终boss5件)这种产量上的差距使得经典版本即便玩到TBC都有人做不到毕业。

数值化游戏:端游的死胡同手游没有版本的概念 只有新卡

但是更新可不是这么随便的事,一个游戏更新往往意味着新装备新等级之类的内容,而这些内容自然是要与老版本的最终装备竞争的,这也就产生了一个问题:装备不保值。

老版本的毕业装备是很多RPG游戏的老大难,一方面不能让老装备过于强力让玩家“终生毕业”对游戏厌倦,另一方面也不能太弱用完就扔让玩家对于装备制作毫不上心。不过这是数据平衡的问题不是我想说的关键,我想谈论的是,一个游戏必然有版本更新,怎么保证游戏的更新过程中装备仍旧是让玩家有动力的因素?首先需要一定的难度,毕竟太过脸颊玩家的成就感就会很低,那就真的只是玩玩而已了,不过这种情况玩贪玩蓝月不就行了?玩家想要的就是有可玩性的游戏,而挑战性就是其中的关键,也是游戏数值化过程中最难实现的问题。

数值化游戏:端游的死胡同你还记得那些玩家开黑通宵的游戏吗

我一向不喜欢DNF,不是因为不好玩,而是因为DNF是一个违背理论但是确确实实赚钱的热门游戏,这就使得任何理论与DNF的制度唱反调都有点没有说服力。数值化最大的问题就是,玩家的努力与显示挂钩,这是一个很好赚钱的做法,但是这也是最不让玩家幸福的做法,因为只要有一次数值化了,整个游戏的氛围就会变成数值化的氛围,也就是玩家们常常吐槽的“充钱你就能变强”,这是正确的,但是钱花在别的地方不是一样能让人快乐吗?这也是为什么DNF现在越发显露颓势,不是因为端游弱势,而是因为DNF的玩法已经被挖空了。数值化不可取不是因为数值化本身会阻碍玩法,而是因为数值化的结果就是游戏里的所有内容都会与数值挂钩,最后的问题就是同质化——不是游戏类型上和其他游戏的同质化,而是自己本身的新玩法的同质化,简单点说,不论怎么变,其实都只是给玩家一个BUFF,或者给玩家一个新的装备栏,教得再好听,其实还是数据堆砌。

数值化游戏:端游的死胡同不论题材 是个IP就被手游化

更新内容被锁定,就意味着游戏本质上其实是没有新内容的,而仅有的那点粮食,必定是坐吃山空的过程。为什么DNF的团本拯救了DNF?因为团本引用了真正意义上的数值化,在此之前的游戏内容虽然涉及到数据但是不影响游戏体验其实是无伤大雅的,但是在团本开始,DNF的玩法就被固定了,连变通都不可能存在,而随着一次次更新一次次平衡补丁,最后整个游戏就这样平庸了,现在来看,不是DNF本身有多伟大,而是TX本身的用户群体够大,TX想变好的游戏都有能力变得足够伟大。

数值化游戏:端游的死胡同国内厂商们的游戏其实都是一个样

那么不进行数值化的出路在哪里?不得而知,因为国内玩家太多了,玩家认可数值化,数值化就不会消失,对于TX来说会这样,对于整个游戏行业也是这样。而尝到了数据化甜头的厂商们也必然不会放弃巨大的蛋糕。玩家有钱,而游戏能赚到钱,这就是中国玩家最本质的问题,乐于争先了与消费的特质决定了中国玩家在游戏上终究是不可能享受到最原本的乐趣的。毕竟你身边坐满了希望游戏能氪金的玩家,游戏厂商出数值化游戏能赚钱,为什么要静下心来做好游戏呢?


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